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Hatsus de Jusseb O'Gatilin

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Lun 13 Mai - 21:17

Path's Thief

Hatsu de niveau I

___________________________

Prérequis : Renforcement (0%) - Emission (0%) - Transformation (0%) - Manipulation (100%) - Matérialisation (0%)

Description précise : En usant de son Shu pour former une flèche (-►) sur le sol, Jusseb peut forcer le sujet ou l'objet mouvant à prendre la direction pointée par ladite flèche à compter de l'instant où ce dernier entre en contact avec elle.
L'étendue trajectoire suivie par le sujet/l'objet mouvant dépend de la taille de la flèche avec laquelle il est entré en contact.

Exemple : Si un homme marche sur une flèche du Path's Thief dont l'étendue est de trois mètres en direction du Nord, il ne pourra alors plus marcher qu'en direction du Nord sur trois mètres avant d'être libéré de l'emprise du Path's Thief.

Peu importe sur quelle partie de la flèche tombe le sujet/l'objet mouvant, il devra parcourir l'étendue totale avant d'être libéré de son emprise.

Exemple : Que le sujet/l'objet mouvant (à suivre) marche à une extrémité ou l'autre ou même au milieu d'une flèche de trois mètres, la distance qu'il sera chargé de parcourir sera de trois mètres et non pas le restant de la trajectoire à effectuer jusqu'à arriver au bout de ladite flèche.

Si un sujet marche sur le Path's Thief, il prendra automatiquement la direction de la flèche sans pouvoir se retourner. Il pourra choisir de s'arrêter ou de suivre la direction à la vitesse qui lui plaît, toutefois, il ne pourra pas reculer, se retourner ou changer de direction.

Si un objet mouvant sans volonté propre ou mécanisme permettant à l'homme de réguler sa vitesse (comme une voiture) touche une flèche du Path's Thief, la vitesse à laquelle il l'a touchée en premier lieu demeurera la même jusqu'à la fin de la trajectoire tracée.

Condition(s)/Serment(s) :

- La flèche ne peut pas bifurquer, elle s'étend tout droit dans une seule direction.
- Une fois que le sujet/l'objet a emprunté la voie tracée par la flèche, cette dernière disparaît. Chaque flèche est à usage unique.
- La flèche ne peut pas être étendue ou rétractée à compter de l'instant où le sujet/l'objet mouvant entre en contact avec.
- Coût de 50 AOP par mètre de flèche employé.
- Ne fonctionne que sur des surfaces où il est possible de marcher. Un mur ou une surface tendant à la verticale ne compte pas.
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Jusseb O'Gatilin
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Mar 28 Mai - 21:30
Le Hatsu m'a l'air en règle, il est accordé.
Eldy, t'aurais des remarques?
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Aleksey E. Lloyd
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Ven 31 Mai - 0:41
Woa, ça date ça enfaite...
C'est rigolo... Mais un truc me chivone qui rendrais se truc completement brisé...
Et si tu fait trois flèche en triangle fermer? Est-ce que tu créra un loop infinie pour la personne/objet?









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Eldy Mayora
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Ven 31 Mai - 8:00
Mince j'ai oublié de rajouter une condition que j'avais initialement prévue :

- Une fois que le sujet/l'objet a emprunté la voie tracée par la flèche, cette dernière disparaît. Chaque flèche est à usage unique.

Bonne remarque.
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Lejinoss Taibug
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Ven 31 Mai - 23:11
Bon... Bah ça me va comme ça alors, y a toujours quelques truc qui pourrait être douteux celon le contexte, mais ça c'est comme n'importe qui.









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Eldy Mayora
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Mar 10 Sep - 14:14
Salut, je renonce à mon Hatsu précédemment validé (si quelqu'un le veut, c'est en libre accès). Je propose les deux Hatsus suivants :


One

Hatsu de niveau II

___________________________

Prérequis : Renforcement (x%) - Emission (20%) - Transformation (x%) - Manipulation (80%) - Matérialisation (x%)

Description précise : Esprit-ruche et applications connexes (répartition d'aura).

L'idée consiste à recouvrir la lame d'un couteau spécifique (n'étant pas créé par le Nen) de son aura. Lorsque la lame parvient à dessiner un motif «fermé» sur la chair d'une cible dont les extrémités se rejoignent (cercle, triangle, carré, l'important étant que la figure soit fermée), ladite victime rejoint le réseau de «l'Esprit-Ruche» du possesseur du couteau.
Cela signifie que si la cible est correctement marquée à la lame par le possesseur de cette dernière, aussi bien la cible et son agresseur partageront la même conscience et pourront être tous deux contrôlés.

Condition(s)/Serment(s) :

- Ne fonctionne qu'avec un seul couteau spécifique. Le Benz 08.
- L'utilisateur de la lame n'obtient pas la mémoire de ses victimes en partageant la même conscience. Seule la sienne prévaut.
- Les victimes de l'Esprit-Ruche ne peuvent utiliser leur propre aura ou leurs connaissances du Nen une fois marquées. Elles peuvent uniquement se partager l'AOP et bénéficier des compétences en Nen de celui qui les a marqués. Si l'un des corps de l'Esprit-Ruche peut utiliser un ou des Hatsus de celui l'ayant marqué, les autres ne le peuvent pas.
- L'AOP ne peut être partagée que par contact physique avec un autre corps de l'esprit ruche à raison d'une transmission d'aura de 30 AOP seconde.
- Un Hatsu du marqueur ne peut être transmis d'un corps de l'Esprit-Ruche à un autre que par un contact physique ininterrompu d'au moins une minute.
- Si un corps de l'Esprit-Ruche meurt, l'AOP partagée se volatilise. Si un ou plusieurs Hatsus de celui l'ayant marqué lui a été prêté, ils reviennent au corps de l'Esprit-Ruche en vie le plus proche.
- Les corps de l'Esprit-Ruche ne sont manipulables qu'à condition que l'un deux tienne le couteau en main.
- Si le couteau échappe aux corps de l'Esprit-Ruche plus de dix secondes, les corps marqués retrouvent leur conscience et doivent être marqués à nouveau pour être à nouveau sous l'emprise de l'Esprit-Ruche.
- Si un corps étranger aux corps de l'Esprit-Ruche s'empare du couteau, il ne pourra pas manipuler les corps déjà marqués par l'utilisateur précédent et devra marquer lui-même ses cibles pour entamer un nouvel Esprit-Ruche sous le patronage de sa conscience.
- Seuls des êtres humains en vie peuvent être marqués.
- Si la marque vient à être effacée (guérison, morceau de chair marqué détaché du reste du corps), le corps marqué retrouve sa conscience propre et n'est plus sujet à l'Esprit-Ruche.
- Un corps déjà manipulé par un Nen extérieur ne peut être inclus dans l'Esprit-Ruche après avoir été marqué aussi longtemps qu'il reste manipulé par le manieur précédent.


Rebound

Hatsu de niveau I

___________________________

Prérequis : Renforcement (x%) - Emission (x%) - Transformation (x%) - Manipulation (100%) - Matérialisation (x%)

Description précise : Permet de «Rembobiner» une action effectuée.

En concentrant son aura sur une surface X (de taille variable et dont le maximum correspond à l'étendue de son Shu) durant un temps X, Jusseb peut faire effectuer les actions passées à la zone ciblée remontant à la durée totale équivalente au temps où il a concentré son aura.

Exemple pratique 1 : Jusseb concentre son aura sur tout son corps (la surface X) alors qu'il court. L'aura reste concentrée durant dix secondes (la durée X). Une fois qu'il relâche sa concentration, Jusseb se mettra à courir à l'envers durant dix secondes, comme s'il était lui-même rembobiné.

Exemple pratique 2 : Jusseb étend son Shu devant lui et concentre son aura sur la surface durant trois secondes. Quelqu'un vient lui mettre un coup de poing. Le coup qu'il porte pénètre la zone de Shu sous l'effet de la concentration. En relâchant alors la concentration avant d'être frappé, le bras sera «rembobiné» et effectuera le mouvement exactement inverse à celui perpétré sans que celui portant le coup ne puisse avoir le moindre contrôle sur ce dernier.

Repeat Mode : Possibilité d'effectuer le même «rembobinage» de la même surface X durant le même temps X  plusieurs fois successives.

Exemple pratique 1 : Jusseb concentre son aura sur tout son corps (la surface X) alors qu'il court. L'aura reste concentrée durant dix secondes (la durée X). Une fois qu'il relâche sa concentration, Jusseb se mettra à courir à l'envers durant dix secondes, comme s'il était lui-même rembobiné. Avec le Repeat Mode activé, il pourra rejouer la séquence de dix secondes où il court à l'envers autant de fois qu'il le souhaite.

Passage niveau II : Étendre les effets du Hatsu à des surfaces n'étant pas en contact avec lui ou son Shu grâce à l'émission.

Passage niveau III : Accentuer la vitesse du rembobinage pour obtenir un rembobinage accéléré.

Condition(s)/Serment(s) :

- Coût aura pour chaque surface sujette au Hatsu : [(Surface X m³ * 10 AOP)* Durée X secondes] * (Nombre d'emploi du repeat mode si enclenché) * (Nombre par lequel la vitesse est multipliée s le rembobinage si le rembobinage accéléré est enclenché).
- Si les sujets «rembobinés» rencontrent un obstacle qu'ils ne peuvent franchir durant la séquence à l'envers, le rembobinage se stoppe.
- Impossible de stopper un rembobinage en cours de par sa volonté, une fois lancé, il s'effectue jusqu'au bout.


En vous remerciant.
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Jusseb O'Gatilin
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