Barème

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Barème

Message  Lejinoss Taibug le Dim 15 Mai - 11:43

Barème réputation
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- 10 points de réputation : Tuer une personne sans se faire voir et réussir à échapper à l'enquête qui s'ensuivra au cours d'un RP.
- 20 points de réputation : Tuer deux personnes sans se faire voir et réussir à échapper à l'enquête au cours d'un RP.
- 30 points de réputation : Être capable de maîtriser le Ten après avoir eu ses shôkos ouverts par un praticien du Nen.
- 40 points de réputation : Être certain de passer l'examen Hunter, quelque soit sa note à l'issue de la notation.
- 50 points de réputation : Si capable de maîtriser le Nen, peut alors prétendre à atteindre le 200e étage de la Tour Céleste. Pouvoir maîtriser le Ren
- 60 points de réputation : Pouvoir maîtriser le Gyô.
- 70 points de réputation : Pouvoir maîtriser le Zetsu, Capacité de maîtriser un Hatsu sommaire de niveau I.
- 80 points de réputation : Si maîtrise du Ren : capable d'encaisser une cartouche de fusil à bout portant. Trois cartouches si appartenant au renforcement.
- 90 points de réputation : Pouvoir assassiner une personne à la vue de tous sans intervention des pouvoirs publics au cours d'un RP. Pouvoir maîtriser le In
- 100 points de réputation : Pouvoir maîtriser un second Hatsu de niveau I.
- 110 points de réputation : Pouvoir maîtriser le Ken.
- 120 points de réputation : Pouvoir maîtriser le Kô
- 130 points de réputation : Pouvoir maîtriser le Shû
- 140 points de réputation : Pouvoir maîtriser le Ryû
- 150 points de réputation : Manier un Hatsu de niveau II, sous réserve d'être accepté par la modération. Possibilité de devenir Floor Master à la Tour Céleste sous réserve d'avoir gagné suffisamment de combats.
- 160 points de réputation : Pouvoir tuer dix personnes sans être poursuivi au cours d'un RP. Possibilité de rejoindre les bêtes de l'ombre si une place est vacante.
- 170 points de réputation : Pouvoir détruire un bâtiment au cours d'un RP.
- 180 points de réputation  :  Manier un second Hatsu de niveau II, sous réserve d'être accepté par la modération. Possibilité de devenir Single Hunter si l'on est Hunter spécialisé dans une tâche. Possibilité de créer son propre groupe (Clan mafieux, organisation criminelle, regroupement de Hunters pour peser politiquement et/ou travailler ensemble).
- 190 points de réputation : Pouvoir commettre un massacre de plus de cinquante civils sans rien risquer des pouvoirs publics au cours d'un RP. Si Kô > 30, possibilité de détruire un mur en béton armé à mains nues.
- 200 points de réputation : Pouvoir avoir un élève et lui enseigner le Nen en ouvrant ses shôkos. Maîtriser un Hatsu de niveau III mêlant tous types de Nen sous réserve d'acceptation par la modération.
- 210 points de réputation : Si Zetsu > 40, possibilité de ne pas être retrouvé par des Hunters envoyés par le comité.
- 220 : Si Ken > 30 et POP > 5000 Pouvoir combattre une demi heure avant épuisement.
- 230 : Possibilité d'avoir trois élèves à former au Nen.
- 240 : Pouvoir détruire trois bâtiments au cours d'un RP.
- 250 : Possibilité de devenir triple Hunter.
- 260 : Maîtriser autant de Hatsu de niveau I que l'on souhaite, sous réserve d'acceptation de ceux-ci par la modération.
- 270 : Possibilité de devenir membre des zodiaques si place vacante.
- 280 : Possibilité de détruire une ville au cours d'un RP.
- 290 : Pouvoir mener une expédition vers le nouveau monde (une fois celui-ci développé sur le forum)
- 300 : Possibilité d'utiliser la spécialisation sans que ce soit une affinité de base d'un personnage.

Barème POP
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À noter que ce barème ne vaut que si le personnage s'entraîne au Nen régulièrement.

- 100 : Humain normal
- 500 : Possibilité de maîtriser le Ten
- 1000 : Le Ren peut être émis durant 5 minutes au repos : 30 secondes en moyenne durant un combat (Si Ren >1 et hors utilisation de Hatsu)
- 5000 : Le Ren peut être émis durant 20 minutes au repos : 5 minutes en moyenne durant un combat (Si Ren > 10 et hors utilisation de Hatsu)
- 10000 : Le Ren peut être émis durant 1 heure au repos : 15 minutes en moyenne durant un combat (Si Ken > 1 et hors utilisation de Hatsu)
- 15000 : Le Ren peut être émis durant 2 heures au repos : 20 minutes en moyenne durant un combat (Si Ken > 10 et hors utilisation de Hatsu)
- 20000 : Le Ren peut être émis durant 3 heures au repos : 30 minutes en moyenne durant un combat (Si Ken > 25 et hors utilisation de Hatsu)
- 25000 : Le Ren peut être émis durant 4 heures au repos : 45 minutes en moyenne durant un combat (Si Ken > 50 et hors utilisation de Hatsu)
- 30000 : Le Ren peut être émis durant 5 heures au repos : 1 heure en moyenne durant un combat (Si Ken > 75 et hors utilisation de Hatsu)
- 50000 : Le Ren peut être émis durant 8 heures au repos : deux heures en moyenne durant un combat (Si Ken > 100 et hors utilisation de Hatsu)
- ...

L'AOP représente un ordre de grandeur pour déterminer avec plus ou oins d'exactitude la puissance d'un personnage par rapport à un autre. Elle fait plus office "d'échelle de puissance" que de mécanisme de jeu.  

Barème variété du Nen
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Vous vous verrez attribuer en récompense de vos RP des points de Nen à répartir selon vos envies.
Seulement, au préalable, vous devez avoir assez de réputation pour distribuer des points dans certaines catégorie (par exemple, on ne peut maîtriser le Kô qu'à partir de 100 points de réputation), et faire attention à mettre un point en Ten, en Ren et en Zetsu avant de mettre un point dans une sous-catégorie leur étant liée :

Ten : (Vous devez mettre un point en Ten avant de mettre un point en Gyô ou en Shû)
• Gyô : (Vous devez mettre un point en Gyô avant de mettre un point en Kô ou en Ryu)
→ Kô  : -
→ Ryu : -
• Shu : -

Ren : (Vous devez mettre un point en Ren avant de mettre un point en Ken ou en En)
• Ken : 0
• En : 0

Zetsu : (Vous devez mettre un point en Zetsu avant de mettre un point en In).
• In : 0

Gyô : Si votre Gyô est supérieur de 10% au In de votre adversaire, vous pouvez voir une attaque camouflée par le In. Aussi, si le Gyô est supérieur de 20% au Shû de votre adversaire, vous pouvez effectuer un coup normal impossible à éviter en vous alourdissant pour relâcher d'un coup. Ne fonctionne qu'une seule fois.

In : Si votre In est supérieur au Gyô de votre adversaire, vous pouvez dissimuler votre aura pour l'attaquer. Cela ne fonctionne qu'une fois. Deux si votre In est supérieur de 20% au Gyô de votre adversaire, trois si votre In est supérieur de 30% au Gyô de votre adversaire, etc...

: Si votre Kô est supérieur de 30% au Ken de votre adversaire, un coup suffit à le mettre K.O si celui-ci atterrit.

En : Chaque point de En permet d'étendre le rayon sur lequel l'aura peut-être déployé de 1 mètre.

Shû : Chaque point de Ryû permet d'étendre de vingt centimètres votre aura sur un objet. Vous pouvez projeter un objet entouré d'aura à partir de 5 points de Shû, deux objets pour 6 points deux Shû, et un objet de plus tous les 1 point.

Ryu : Si votre Ryû est supérieur à celui de votre adversaire, vous êtes considéré comme plus rapide que lui.
Il vous faut 10 secondes pour effectuer le Gyô, moins une seconde tous les 5 points de Ryu. Au delà de 40 points de Ryu, le Gyô est considéré comme instantané.
Il vous faut 20 secondes pour effectuer un Kô, moins une seconde tous les 5 points de Ryu.  Au delà de 80 points de Ryu, le Kô est considéré comme instantané.
Il vous faut 10 secondes pour passer d'un Zetsu à un état de Ken optimal, moins une seconde tous les 10 points de Ryû. Au delà de 100 points de Ryû, le passage du Zetsu au Ken optimal (et vice versa) est instantané

Ken : Voir barème POP

Zetsu : Chaque série de 2 points de Zetsu constitue une seconde de plus que prendra un personnage utilisant le Gyô au niveau des yeux pour vous retrouver. À condition qu'il vous ait perdu de vue dans un premier temps.
Efficace uniquement hors de la portée du En de l'adversaire.

Personnalisez les attributions de point selon le style de combat que vous souhaitez donner à votre personnage.

- Si vous souhaitez qu'il soit résistant, investissez dans le Ken et le Gyô.
- Si vous souhaitez qu'il soit rapide et élusif, investissez en priorité dans le Ryu.
- Si vous le destinez au Hit and Run, investissez dans le Zetsu et le Ryu.
- Si vous souhaitez en faire un expert en attaque sournoises et à distance hors utilisation de - - - Hatsu, investissez dans le In et le Shû.
- Si vous souhaitez qu'il soit équilibré, investissez dans toutes les catégories.
...


Il y a des tas de combinaisons possibles. Un personnage peut par exemple avoir 75 points de Ryu, 25 points de Zetsu et se focaliser sur les attaques surprises.
En revanche, les points investis pour être discret et rapide dans la fluctuation du Nen, ne sont pas investis en Ken et Gyô, aussi, un adversaire ayant beaucoup de maîtrise dans ces facultés pourra subir des attaques sans trop subir de dommages.
Chaque style de combat a ses forces et ses faiblesses, à vous de les prendre en compte.

Barème de notation
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- Qualité de l'écriture : 10% de la note de réputation et de points de Nen.
- Maîtrise de l'orthographe : 10% de la note de réputation et de points de Nen.
- Originalité de l'intrigue : 20% de la note de réputation et des points de Nen. 25% du POP.
- Richesse des éléments du RP (PNJ, descriptions, contexte...) : 25% de la note de réputation et des points de Nen. 15% du POP.
- Utilisation pertinente/ingénieuse du Nen (si pas de Nen reporter les sur "Pertinence des actions") : 5% de la note de réputation et des points de Nen. 15% du POP. 50% de l'AOP.
- Pertinence des actions : 20% de na note de réputation et des points de Nen. 30% du POP. 50% de l'AOP.
- Appréciation personnelle du chargé de notation : 10% de la note de réputation et des points de nen. 15% du POP.

Barème Flash Back
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Les FB sont des RP qui se passent au passé, on peut en faire en même temps que ses RP au présent et même plusieurs à la fois. Seulement passé un certain seuil, il y a un malus.

- Au delà de 20 points de réputation : Note globale divisée par deux.
- Au delà de 50 points de réputation : Note globale divisée par trois.
- Au delà de 100 points de réputation : Note globale divisée par quatre.
- Au delà de 150 points de réputation : Note globale divisée par cinq.
- Au delà de 200 points de réputation : Note globale divisée par six.
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Lejinoss Taibug
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