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Barème d'évolution des Statistiques

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Ven 24 Juin - 15:22

   
Barème d'évolution des stats
<CODAGE - EXCEPTION DE LG>


Réputation

- 10 points de réputation : Possibilité de maîtriser le Ten.
- 20 points de réputation : Possibilité de tuer deux personnes sans se faire voir et réussir à échapper à l'enquête au cours d'un RP.
- 25 points de réputation : Être certain de passer l'examen Hunter, quelque soit sa note à l'issue de la notation à condition de l'avoir commencé avec 25 points de réputation ou plus.
- 30 points de réputation : Si capable de maîtriser le Nen, peut alors prétendre à atteindre le 200e étage de la Tour Céleste. Confectionner un Hatsu sommaire de niveau I (généralement quelque chose de très basique).
- 50 points de réputation : Pouvoir développer un second Hatsu de niveau I sous réserve d'être accepté par la modération.
- 75 points de réputation : Améliorer un Hatsu de niveau I pour le faire passer en Hatsu de niveau II
- 100 points de réputation : Créer un Hatsu de niveau II
- 125 points de réputation : Possibilité de devenir Floor Master à la Tour Céleste sous réserve d'avoir gagné suffisamment de combats.
- 150 points de réputation : Pouvoir détruire un bâtiment au cours d'un RP. Possibilité de devenir Single Hunter sous réserve d'être un Hunter spécialisé dans une tâche et avoir conclu en RP favorable en ce sens. Possibilité d'apporter une amélioration à son Hatsu de niveau II pour le faire passer au niveau III.
- 175 points de réputation : Pouvoir commettre un massacre de plus de cinquante civils sans rien risquer des pouvoirs publics au cours d'un RP.
- 190 points de réputation : Possibilité de devenir membre des zodiaques si place vacante.
- 200 points de réputation : Créer un Hatsu de niveau III sous réserve d'acceptation par la modération.
- 210 points de réputation : Si Zetsu > 40, possibilité de ne pas être retrouvé par des Hunters envoyés par le comité.
- 220 points de réputation : Possibilité de faire sauter une condition de l'un de ses Hatsus sous réserve d'acceptation de la modération.
- 240 points de réputation : Pouvoir détruire trois bâtiments au cours d'un RP.
- 250 points de réputation : Possibilité de devenir triple Hunter sous réserve d'avoir rempli les conditions. Créer un second Hatsu de niveau III ou faire passer un Hatsu de niveau II supplémentaire au niveau III.
- 260 points de réputation : Maîtriser autant de Hatsu de niveau I que l'on souhaite, sous réserve d'acceptation de ceux-ci par la modération.
- 275 points de réputation : Possibilité de tuer plus de 1000 personnes au cours d'un RP.
- 290 points de réputation : Pouvoir mener une expédition vers le nouveau monde (une fois celui-ci développé sur le forum)
- 300 points de réputation : Possibilité d'utiliser la spécialisation sans que ce soit une affinité de base d'un personnage.

POP

À noter que ce barème ne vaut que si le personnage est éveillé au Nen.

- 100 : Humain normal
- 500 : Possibilité de maîtriser le Ten
- 1 000 : Possibilité de maîtriser le Ren, pouvant être émis durant 5 minutes au repos : 30 secondes en moyenne durant un combat (Si Ren >1 et hors utilisation de Hatsu)
- 2 000 : Pouvoir maîtriser le Gyô, le Zetsu
- 3 000 : Le Ren peut être émis durant 20 minutes au repos : 5 minutes en moyenne durant un combat (Si Ren > 10 et hors utilisation de Hatsu) & Pouvoir maîtriser le In, le Ken, le Kô, le Shû, le Ryû et de développer un second Hatsu de niveau I sous réserve d'être accepté par la modération.
- 10 000 : Le Ren peut être émis durant 1 heure au repos : 15 minutes en moyenne durant un combat (Si Ken > 20 et hors utilisation de Hatsu)
- 15 000 : Le Ren peut être émis durant 2 heures au repos : 20 minutes en moyenne durant un combat (Si Ken > 25 et hors utilisation de Hatsu)
- 17 500 : Si Zetsu > 40, possibilité de ne pas être retrouvé par des Hunters envoyés par le comité.
- 20 000 : Le Ren peut être émis durant 3 heures au repos : 30 minutes en moyenne durant un combat (Si Ken > 30 et hors utilisation de Hatsu)
- 25 000 : Le Ren peut être émis durant 4 heures au repos : 45 minutes en moyenne durant un combat (Si Ken > 40 et hors utilisation de Hatsu)
- 30 000 : Le Ren peut être émis durant 5 heures au repos : 1 heure en moyenne durant un combat (Si Ken > 50 et hors utilisation de Hatsu)
- 50 000 : Le Ren peut être émis durant 8 heures au repos : deux heures en moyenne durant un combat (Si Ken > 75 et hors utilisation de Hatsu)

L'AOP représente un ordre de grandeur pour déterminer avec plus ou moins d'exactitude la puissance d'un personnage par rapport à un autre. Elle fait plus office "d'échelle de puissance" que de mécanisme de jeu.  

Variété du Nen

Vous vous verrez attribuer en récompense de vos RP des points de Nen à répartir selon vos envies.
Seulement, au préalable, vous devez avoir assez de réputation pour distribuer des points dans certaines catégorie (par exemple, on ne peut maîtriser le Kô qu'à partir de 50 points de réputation), et faire attention à mettre un point en Ten, en Ren ou en Zetsu avant de mettre un point dans une sous-catégorie leur étant liée :
(Aussi le cas pour les sous-sous-catégorie. Ex : Ten > Gyo > Kô)

Ten :
• Gyô :
→ Kô  : -
→ Ryu : -
• Shu : -

Ren :
• Ken : 0
• En : 0

Zetsu :
• In : 0

Gyô : Si votre Gyô est supérieur de 20% au In de votre adversaire, vous pouvez voir une attaque camouflée par le In. Aussi, si le Gyô est supérieur de 50% au Ryû de votre adversaire, vous pouvez effectuer un coup normal impossible à éviter en situation de combat classique en vous alourdissant pour relâcher d'un coup. Ne fonctionne qu'une seule fois.
Selon l'intensité du Gyô porté à un endroit de son corps, il est permis d'augmenter la puissance d'un coup ou la défense face à un coup reçu. Chaque point de Gyô supérieur au Ken de l'adversaire augmente de 5% la résistance à un coup reçu face à un coup normal porté au Ken, de même, il augmente de 5% par point supérieur au Ken de l'adversaire, la puissance d'impact d'un coup porté à son encontre s'il est en état de Ken.
Un pré-requis en Gyô est souvent exigé pour concevoir un Hatsu de la manipulation.

In : Si votre In est supérieur au Gyô de votre adversaire, vous pouvez dissimuler votre aura/votre Hatsu pour l'attaquer par surprise. Cela ne fonctionne qu'une fois. Deux si votre In est supérieur de 20% au Gyô de votre adversaire, trois si votre In est supérieur de 30% au Gyô de votre adversaire, etc...

: Si votre Kô est supérieur de 10% au Ken de votre adversaire et que son AOP est égal, inférieur ou 50% supérieur au vôtre, un coup suffit à le mettre K.O/le tuer si celui-ci atterrit. Si l'AOP est de 50% à 100% supérieur deux coups suffisent, trois de 100% à 200%, quatre de 200% à 400%.
Le Kô implique d'être en état de Zetsu. Si un coup est délivré en dehors de la zone de Kô, c'est la mort assurée.

En : Chaque point de En permet d'étendre le rayon sur lequel l'aura peut-être déployé de 1 mètre. Un En supérieur à Trente permet de prévoir un coup en ressentant seulement la variation des muscles d'un adversaire et donc d'esquiver une fois l'attaque à coup sûr, puis une fois supplémentaire tous les dix points de En ajoutés.

Shû : Chaque point de Shû permet d'étendre de cinq centimètres votre aura sur un objet ou dans le vide (nous parlons d'extension et non d'émission, l'aura reste rattachée au corps).

Ryu : Si votre Ryû est supérieur à celui de votre adversaire, vous êtes considéré comme plus rapide que lui pour faire se mouvoir votre aura.
Il vous faut 30 secondes pour effectuer un Gyô, moins une seconde tous les points de Ryu.
Il vous faut 60 secondes pour effectuer deux Gyôs en même temps, moins une seconde tous les points de Ryu.
Etc...
Il vous faut 20 secondes pour effectuer un Kô, moins une seconde tous 2 les points de Ryu.  
Il vous faut 20 secondes pour recouvrir la surface de votre En optimal, moins une seconde tous les 2 points de Ryû.
Il vous faut 10 secondes pour passer d'un Zetsu à un état de Ken optimal, moins une seconde tous les 5 points de Ryû.

Ken : Diminue le dégâts physiques reçus et accentue le dégâts physiques délivrés or Gyô/Kô. À Ken égal avec un adversaire, le coup et ressenti comme s'il était normal. Chaque point de Ken supérieur à celui de son adversaire diminue de 2% l'intensité du coup reçu de la part de ce dernier. Un Ken bénéficiant de 50 points de plus que celui de son adversaire signifie que le coup normal (sans Gyô ou Kô) reçu n'est même pas ressenti.
À l'inverse, chaque point de Ken déficitaire par rapport à celui de son adversaire implique que la douleur ressentie est 2% supérieure à la normale. Si le Ken est inférieur de 50 points à celui de son adversaire, un coup normal (sans Gyô ou Kô) reçu peut tuer en un coup.

Zetsu : Chaque série de 2 points de Zetsu constitue une seconde de plus que prendra un personnage utilisant le Gyô au niveau des yeux pour vous retrouver. À condition qu'il vous ait perdu de vue dans un premier temps.
Efficace uniquement hors de la portée du En de l'adversaire.
Si Zetsu supérieur à 20% du Ren de votre cible, vous pouvez le suivre à distance sans que celui-ci ne s'en rende compte.

Personnalisez les attributions de point selon le style de combat que vous souhaitez donner à votre personnage.

- Si vous souhaitez qu'il soit résistant, investissez dans le Ken et le Gyô.
- Si vous souhaitez qu'il soit rapide et élusif, investissez en priorité dans le Ryu.
- Si vous le destinez au Hit and Run, investissez dans le Zetsu et le Ryu.
- Si vous souhaitez en faire un expert en attaque sournoises et à distance, investissez dans le In et le Shû.
- Si vous souhaitez effectuer des attaques dévastatrices, investissez dans le Kô.
- Si vous souhaitez ne jamais être pris au dépourvu, investissez dans le En.

Il y a des tas de combinaisons possibles. Un personnage peut par exemple avoir 75 points de Ryu, 25 points de Zetsu et se focaliser sur les attaques surprises.
En revanche, dans le cas présent, les points investis pour être discret et rapide dans la fluctuation du Nen, ne sont pas investis en Ken et Gyô pour être robuste, aussi, un adversaire ayant davantage de maîtrise dans ces facultés pourra subir des attaques rapides et nombreuses sans trop subir de dommages et n'aura pas besoin de beaucoup frapper pour gagner.
Chaque style de combat a ses forces et ses faiblesses, à vous de les prendre en compte.

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Lejinoss Taibug
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